【ヒロアカOJ】ステインのコンボ・使い方を解説

僕のヒーローアカデミア ワンズジャスティスのキャラクターの一人、ステインのコンボや立ち回りについて解説していきます。
簡単キャラ解説
近接タイプに見せかけた万能タイプ。
通常攻撃の判定が強く、殴り合いで勝ちやすい。
瞬間移動ができ、相手を翻弄しながら戦える。
遠距離攻撃も使える。
コンボ火力はノーゲージだと並で、壁際では安定しない。
プルスウルトラ1を絡めたコンボ火力はかなり高い。
コンボ
本サイトはニンテンドースイッチ用のボタン配置で説明します。PS4でプレイしている方は以下のようにボタンを変換してください。
Y → □ (通常攻撃)
X → △ (個性技1)
A → 〇 (個性技2)
Y始動コンボ
位置に関係なく、比較的安定して繋がるコンボ。
壁際だとA連打の後の壁バウンドで当たらないことがあります。
個性技1の瞬間移動を利用したコンボ。
壁が絡まない時に使えるコンボで、壁が近いと個性技1の2段目が当たらないです。
ノーゲージなら最大火力になります。
カウンター攻撃始動コンボ
カウンター攻撃が当たった後は、コンボ2とほとんど同じです。
ガード不能攻撃始動コンボ
ガード不能攻撃がヒットした後は、通常攻撃でキャンセル可能です。
ここからはY始動コンボ各種に移行できます。
プルスウルトラコンボ
1ゲージ消費最大ダメージコンボです。
プルスウルトラ1のヒット後は、コンボの猶予時間がかなり長く、カウンター攻撃が入ります。
この後はコンボ3を利用してもいいのですが、補正がかなりきついので、締めを空中カウンター攻撃にすることでダメージが伸びます。
かなり簡単な上、5割以上削るコンボ。
ゲージに余裕がある場合や、倒しきりで使うといいでしょう。
使い方・立ち回り
主力は個性技1
個性技1はナイフを3つ投げる技で、隙が少なく、スピードの速い遠距離攻撃です。
ダメージは少ないですが、かなり速く飛んでいくので、相手の遠距離を避けてから使っても間に合うことが多いです。
後述しますが、ステインは崩しがかなり弱いので、通常時はこのナイフを投げて戦う立ち回りが基本になります。
個性技1の追加入力
X追加入力で、さらにもう一本ナイフを投げます。
最初のナイフがヒットしていれば、そのままコンボで繋がります。
追加入力で投げたナイフがどこか(壁、地面、相手)にささった場合、さらに追加入力することで、ナイフのささった場所に瞬間移動することができます。
瞬間移動の猶予時間は5秒間で、この間は様々な行動を瞬間移動でキャンセルすることができます。
瞬間移動の使い方
ガード後の隙消し
通常攻撃がガードされた後に、瞬間移動をすることで反撃を受けなくするテクニック。
ナイフが避けられたりして、相手から離れた位置にナイフが刺さっている時に有効な手段です。
この状態なら、ノーリスクで通常攻撃が振れるので、積極的に近づいていきましょう。
起き攻めに使う
追加のナイフは、相手に当てることでダウンをさせることができます。
けん制でナイフを投げている場合は、距離が離れていることが多く、ダッシュでは起き攻めが間に合いません。
なので、刺さったナイフを利用して瞬間移動で一気に近づきます。
起き攻めは通常攻撃を重ねたり、サイドキックで死柄木を使うと強力です。
奇襲に使う
瞬間移動で一気に近づいて通常攻撃を振るだけでも、警戒していないと反応できません。
相手が遠距離でけん制してきたり、横ダッシュで様子見している時に使えます。
特に轟や荼毘のように個性技に頼った戦い方をしている相手には効果的です。
ただし、瞬間移動中でも当たり判定は存在するので、飛び道具が直線状にないことを確認することが大切です。
崩しが弱い
ステインのガード不能攻撃は、攻撃範囲が非常に狭いため使いづらいです。
ガードブレイクに適した技も持っておらず、個性技2を全段ヒットさせてもゲージが半分も減りません。
しかも通常攻撃は、ガードされれば確定反撃をもらいます。
なので、近接攻撃を挑むときは、
・瞬間移動で逃げられる時
・サイドキックが呼べる時
を意識するのが大切です。
まとめ
判定の強い通常攻撃や、連撃力のある個性技2、カウンターの個性技3といった技が揃っているので、表向きは近距離でゴリゴリ押していくキャラクターに見えます。
しかし実際は、ガードにかなり弱く、崩しも乏しいです。その反面、性能のいい遠距離攻撃を持っていたりします。
なので結論としては、個性技1で遠距離からチクチク嫌がらせをしつつ、隙をついて戦うキャラクターだと言えます。
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